近日有媒体报道称,周星驰执导电影《女足》于2025年6月2日正式杀青。据悉,全组历时3个月拍摄,迪丽热巴于6月2日完成个人戏份,张小斐、张艺兴也于此前陆续杀青。
《女足》由周星驰执导,主演包括张小斐、迪丽热巴、张艺兴、徐娇、王一博等。本片结合少林功夫与足球元素,讲述中国女子足球队“峨嵋队”征战亚冠杯的热血故事,她们是如何克服困难,追求梦想的。
此前《女足》路透拍摄画面曝光,有特效动作场面,看上去像《少林足球》。
近日有媒体报道称,周星驰执导电影《女足》于2025年6月2日正式杀青。据悉,全组历时3个月拍摄,迪丽热巴于6月2日完成个人戏份,张小斐、张艺兴也于此前陆续杀青。
《女足》由周星驰执导,主演包括张小斐、迪丽热巴、张艺兴、徐娇、王一博等。本片结合少林功夫与足球元素,讲述中国女子足球队“峨嵋队”征战亚冠杯的热血故事,她们是如何克服困难,追求梦想的。
此前《女足》路透拍摄画面曝光,有特效动作场面,看上去像《少林足球》。
近日,《无主之地4》定价风波不断。事件始于首席执行官Randy Pitchford称“真粉丝愿意为该作支付80美元”。该言论迅速引发玩家强烈反弹,迫使其两度公开道歉。然而风波未平,现在他又发推向“可能对价格敏感的真粉丝”推荐Epic游戏商城限免(截止6月5日)的《小缇娜的奇幻之地》,对于这种阴阳怪气的说法再度招致了粉丝们的怒火。
有的粉丝对此表示:“老兄你可闭嘴吧!游戏根本没理由卖80美元,尤其是如果做得像3代那样,或者那部垃圾电影一样的话。”而Pitchford回应称:“行业定价趋势恐难逆转,我们只能接受现实。具体售价将由发行商适时公布。作为开发者,我唯一的愿望是让更多玩家体验这部倾注心血的作品。”还有粉丝对此认为他意有所指,但是他回应称只是在推荐免费试玩,等等。
《无主之地4》将于9月12日登陆Xbox Series X/S、PS5、PC及Switch 2平台。该作定价及预购详情或将在6月6日夏日游戏节(Summer Game Fest)亮相——该展会最新宣传片已暗示本作登场,最终消息有待官方确认,敬请持续关注。
你们对此怎么看呢,认为这是阴阳怪气吗?欢迎来评论区讨论。
近日,在接受媒体采访时,《艾尔登法环:黑夜君临》游戏总监石崎纯也透露,FS社最初并未打算制作一款Roguelike游戏。
石崎纯也表示,本作是在开发过程中逐渐演变成可与Roguelike类型比肩的作品。他坦言,虽然团队中"许多成员都熟悉这类游戏机制",但Roguelike元素"并非项目构建的基准框架",而是通过"反复打磨玩法结构"自然形成的设计解决方案。
石崎纯也解释道:"我们并非从一开始就决定要打造一款Roguelike游戏或刻意强调随机元素。准确地说,这从来不是游戏设计的出发点。这些元素更像是在反复调试过程中,针对特定问题找到的最佳解决方案,或是顺应玩法自然演化的结果。可以说这些设计带着某种偶然性,它们本质上是解决问题的答案,而非刻意套用的游戏模板或设计纲领。"
《艾尔登法环:黑夜君临》现已登陆PC/PS4/PS5/Xbox平台,Steam首发日同时在线玩家突破31.3万,当日全球销量即突破200万份。制作人北尾泰大近期表示本作存在某些独特特质,并对玩家们"勇敢踏入这个新世界"的热情表示感激。
随着《街头霸王6》第二赛季接近尾声,卡普空正式公布了四位DLC角色——埃琳娜、维加(M. Bison)、特瑞·博加德与不知火舞的第三套服装(Outfit 3)。这是继第一赛季角色服装发布一年后,玩家迎来的全新造型更新。
宣传视频:角色造型亮点:维加以狂野骑士形象登场:全新短发发型搭配毛领大衣与马术护腿,契合其坐骑驰骋的设定
特瑞化身街头篮球手:标志性红帽搭配无袖球衣、运动长裤及潮鞋,延续“饿狼”的狂放风格
不知火舞展现魅惑和风:敞开式振袖和服随动作飘舞,垂发造型搭配侧边花饰发夹
新角色埃琳娜则换上节日背带裤套装,飘逸的工装裤与全新发型相得益彰
虽然官方未明确标价,但预计与现有第三套服装定价一致(300 Fighter Coin/约6美元)。这些新服装将与6月5日上线的第三赛季大更新同步推出,由于时区差异,欧美玩家可能提前一天解锁。
本次更新包含:· 全25名角色的平衡性调整(详情)
·战斗系统优化
·多项游戏体验改进
·卡普空此前已透露第四套服装将于今夏陆续推出。
视频截图:
《光与影:33号远征队》的成功已广为人知。近日,发行商Kepler Interactive与开发商Sandfall Interactive表示,这款RPG之所以成功,其“不冗长”的设计理念可能是关键因素。在访谈中,Kepler Interactive投资组合总监Matthew Handrahan及Sandfall Interactive首席运营官François Meurisse阐述了游戏如何通过摒弃冗余内容赢得玩家青睐。
Hadrahan强调:“《光与影:33号远征》的一大优势在于它真正尊重玩家的时间。游戏提供了丰富的可玩内容和满足感,但绝非刻意堆砌成数百小时的流程。正是得益于精准的体量把控,游戏才如此富有冲击力。它丝毫没有内容膨胀感,也没有仅为延长时长而填充的无关元素。”
他指出,相较于同类作品较短的流程实为一种优点,并类比电影界现状:“简洁在游戏中也应被视作美德。更短可以意味着更好——电影界当下也在讨论此话题。如今似乎每部电影都要两个半小时,多数观众恐怕都在想:‘能再短点吗?毕竟我们生活中还有其他安排。”
Meurisse对此深表赞同,并补充道:“游戏专注于提供数量较少但品质更高的内容,这一策略显著提升了整体体验。” 他透露工作室最初规划的主线时长约为20小时,并考虑到玩家通常同时游玩多款游戏:“身为玩家,市面上有太多佳作待我体验。对我而言,游戏带来的兴奋感与趣味性远比时长重要。” 最终成品的主线流程接近30小时,若适度探索则可达40小时左右。
针对玩家常将游戏时长等同于“性价比”的观念,Meurisse以经典短篇游戏《Inside》为例予以驳斥:“玩家从游戏中获得的价值绝非机械地与时长挂钩。比如,《Inside》虽仅约两小时流程,却是我毕生挚爱之一——它极度精良、体验紧凑,甚至对部分玩家具有改变人生的力量。”
你们对此怎么看呢,支持他们的看法吗?欢迎来评论区讨论。