正在举行的虚幻引擎“State of Unreal 2025”直播活动上,CDPR携《巫师4》惊艳亮相。直播展示了主角希里背着双剑穿越一个村庄集市的画面。
《巫师4》虚幻引擎5.6技术Demo展示
虚幻5.6引擎技术Demo:展示Nanite
正在举行的虚幻引擎“State of Unreal 2025”直播活动上,CDPR携《巫师4》惊艳亮相。直播展示了主角希里背着双剑穿越一个村庄集市的画面。
《巫师4》虚幻引擎5.6技术Demo展示
虚幻5.6引擎技术Demo:展示Nanite
近日Epic Games举行“State of Unreal”发布会,公布了虚幻引擎5.6新细节,而CDPR的《巫师4》则成为当之无愧的主角,其最新的技术演示让粉丝们惊叹不已。

《巫师4》技术演示展示了了MetaHuman和Nanite Foliage等技术,在视频开头还强调了“PS5 60 光追”,这也引发了玩家好奇。CDPR置顶并回应了这条评论。

CDPR表示:“因为里面没有战斗,没有玩法,没有故事。该演示是为了展现我们和虚幻引擎合作如何打造和增强开放世界体验的,比如如何快速填充人群而不影响性能。基本上都是引擎技术和工具给游戏带来的提升,并非《巫师4》实机内容,而只是技术演示。”
CDPR还透露了视频中技术细节:
Unreal动画框架(Unreal Animation Framework):可让角色产生逼真的动作表现。

FastGeo串流技术(FastGeo Streaming):双方共同研发的场景串流技术,可以让地图载入更高速且流畅。
Nanite植被技术(Nanite Foliage):能让森林和原野拥有更密集的细节,且不牺牲性能。
Mass系统(Mass system):可轻松处理大规模且动态的NPC。

ML Deformer:为角色动画加入更细致的细节,包括肌肉牵动,从视频中马匹运动可以看到。
如今北欧传奇终于落幕,许多人都在猜测《战神》系列将走向何方。最近有传言称,下一部作品将是一部衍生作品,类似于《战神:斯巴达之魂》和《奥林匹斯之链》。

SIE蓝点工作室曾开发过一款即时服务《战神》游戏,但后来被取消
虽然关于该项目的细节很少,但一位内部人士现在表示,该衍生作将是一款2.5D/银河恶魔城Metroidvania风格,规模要小得多。这款游戏并非由圣莫尼卡工作室开发,但他们负责监督。
消息来自著名舅舅Tom Henderson,他此前就曾透露《战神》衍生作正在制作中。另一位舅舅Jeff Grub在评论区回复了“yeah”,疑似证实了消息的正确性。
索尼昨晚官宣将在北京时间6月5日(周四)举办新一期的State of Play发布会,时长超过了40分钟,聚焦“全球游戏创作者”的多款精彩游戏和更新内容,疑似暗示本次State of Play发布会将重点展示第三方合作伙伴游戏。
不知道这款2.5D《战神》衍生作是否会在这次的State of Play发布会公开
除了这款衍生作品外,据传原作三部曲的复刻版也在制作中。然而,这一传闻已经过去一段时间了,目前没有进一步的信息支持这一说法。
对于银河恶魔城玩法,《战神》或许确实可以采用这种做法。此前许多人就曾质疑育碧为何要将新作《波斯王子:失落的王冠》打造成银河恶魔城游戏。然而,这款游戏的巨大成功证明他们错了。
《无主之地》开发商再度陷入舆论风波。继CEO狂言“如果你是真粉丝,《无主之地4》80美元定价也会买”引发大量玩家批评和抵制游戏后,《无主之地》官推也因庆祝“骄傲月”而被粉丝狂喷。
下图可以看到《无主之地》官推@GearboxOfficial更换了头像,背后是令人作呕的彩虹旗。
一名粉丝辣评暗示普通玩家花80美元买《无主之地4》就是为了给这些人搞“骄傲月”吗?
也有粉丝表示当几乎每个公司都不再参加“骄傲月”的时候,这并不是一个明智的举动,看看Target和谷歌没有庆祝“骄傲月”,你们应该看到这种警示。
其他粉丝指出,Gearbox这些年来一直在稳步下滑。你指望他们会明白,就连普通人也讨厌这些虚伪的“觉醒”信息。

CDPR官推头像也庆祝了骄傲月
还记得CDPR曾口口声声说没受DEI影响吗?
近日Epic Games向所有开发者和创作者发布了虚幻引擎5.6,并详细介绍了其主要新功能。一起来看看新版本带来了哪些激动人心的功能。
视频欣赏:
据Epic Games介绍,虚幻引擎5.6提供了经过优化的工具集,能够满足你的需求,帮助你构建并交付可在当前世代游戏主机、高端个人电脑以及现代移动设备上以 60 FPS 帧率稳定渲染的游戏。虚幻引擎5.6对硬件光线追踪(HWRT)的处理方式进行了重大改进。其增强功能为Lumen全局光照带来更出色的性能表现。通过消除关键的CPU性能瓶颈,让你可以在维持流畅60Hz帧率的同时,创作更复杂的场景。
Epic Games大幅改进了虚幻引擎在运行时向内和向外流送静态内容的整体性能。借助Fast Geometry Streaming插件(试验性),你可以在世界中放置更多不可变的静态几何体,它们将以恒定帧率更快地加载。此外,对内容流送的进一步改进(例如异步物理状态创建和销毁)将使所有项目受益。我们还提供经过更新的设备描述,它们针对60 FPS帧率进行优化,并且专为当前世代的游戏主机和台式机平台量身定制。这些设备描述使你能达成性能目标,尽可能减少设置,并向玩家交付更流畅的高保真游戏。
Epic Games还对编辑器内动画工具集的最大规模更新,使你能够以更快的速度、更高的精度和更强的控制力制作动画。运动尾迹功能经过完全重新设计,实现了以可视化方式直观地对动画进行编辑。它在Actor和角色控制之间实现了统一,你可以直接在视口中调整弧线和间距;在虚线模式、基于时间的模式、热度/速度模式等样式之间进行选择;还可以访问固定、偏移和空间等功能,以实现更高的精度。
你现在可以使用骨架网格体编辑器,直接在编辑器内创建和雕刻变形目标(试验性)。它利用虚幻引擎内置的建模工具,使你能够轻松编辑已有的变形目标,并在PIE(编辑器内运行)期间雕刻混合形状。此外,你现在还可以通过控制绑定物理功能(试验性)轻松为角色绑定添加程序化物理运动,以实现更具动感的动作效果,从而为数字动画带来前所未有的真实感。我们还在绑定中添加了新的试验性内置布娃娃物理功能,用于创建更逼真的响应式动画。
MetaHuman Creator现已完全嵌入虚幻引擎,并包含大量额外增强功能,MetaHuman Animator也是如此。MetaHuman Creator现在能够创建近乎无限种合理的身体形态(就如同你可以为面部创建各种形态一样);与此同时,新的虚幻引擎服装资产可以生成自动调整尺寸以适应MetaHuman的完整服装。此外,包含真实世界面部和身体扫描数据的MetaHuman数据库经过大幅扩展,使你可以创建更加多样化的高保真角色。
此外,MetaHuman Animator现在还能让你在大部分网络摄像头和多种型号的智能手机上,或是通过音频文件捕捉演员的表演。同时,UE EULA也提供新的许可选项,允许在任何引擎或创作软件中使用MetaHuman。扩大的生态系统还包含面向各种DCC软件的新插件,以及与Fab商城的整合。
Epic Games增强了PCG框架,使你能够高效地创建世界和管理复杂场景,并获得更出色的GPU驱动性能。节点图表用户体验(测试版)已更新,支持内联常量,使你能够更轻松地创建、拖放和操作元素。我们推出了新的3D视口(测试版),让你可以直接在视口中预览点、纹理和网格体;我们还提供了可自定义的图表模板,它支持节点筛选,有助于简化工作流程,实现更快速的上下文中迭代。对GPU(测试版)的性能进行了重大改进,显著增强了稳定性,特别是在处理密集且复杂的场景中的实例时表现尤为出色。通过降低CPU的开销,该系统现在能够在运行时实现更流畅、更高效的基于GPU的实例生成,从而在使用实例化功能时为你提供更大的灵活性和更高的精度。
整体的PCG性能(测试版)也因支持多线程而得到了提升,这使得系统能够更有效地将工作负载分配到多个核心上,从而实现更快的处理速度、更流畅的交互以及更流畅的使用体验,尤其是在复杂或大型的环境中。借助PCG生态系统核心v2插件,创建和更新 生物群系(试验版)的过程现在变得更加迅速且直观了。该插件新增了诸如基于生物群系的混合和生物群系分层支持等功能,让你能够更有效地构建丰富且自然的环境,从而获得更大的控制权。